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星际设计师暴富了(91)

她意识到这可能就是盘古,惊讶地张开嘴。

下一秒,那黑影抬起头来,透过眼前模糊不清的世界看向她。

在盘古面前,安妮的虚拟形象小的就好像一根手指头。

当他抬头看向她时,带来巨大的压迫感,那巨大的眼睛仿佛轻轻一眨就能用睫毛将她扫出十万八千里地。

安妮突然感到窒息,浑身僵硬,不敢动弹。虽然现在其实是在播放星影,不管她如何动作,都不会影响到那个虚拟形象,但她还是紧张到屏住了呼吸。眼前弹出系统透明提示,说检测到她的心跳异常,是否暂停播放退出。

安妮没有理会那提示。

不过她多少有点后悔选择沉浸感如此强的设备。

退无可退,只能本能地闭上眼睛。

但下一秒她又好起地睁开眼,看到巨大的盘古缓缓站起身来,惊天动地,整个世界都跟着摇晃。

他手里提着把黑色斧头,表情慵懒,厚厚的嘴唇抿着,眉头微皱,似乎对周遭的一切非常不满。

忽然,他挥动斧头向着那混沌之中最深最黑暗的地方劈了过去。

哗擦——!

下一秒,电光雷鸣闪烁不停。

安妮吓了一跳,赶忙又闭上一只眼。

她的虚拟形象飞速向后退,视角再次扩大,眼前的场景不断缩小。

混沌世界随着盘古的动作开始不停运转,浅色上浮形成天空,深色下沉化为土地。

混沌缓缓旋转,直到两种颜色之间出现了清晰的分界线。

而盘古就站在那深褐色的土地上,头顶着天空,驻足长立。

星影播放到这里就结束了。

安妮发现自己的虚拟形象可以受控,游戏面板和控制系统都重新恢复。

一行字出现在眼前。

【第301关:盘古开天(1)】

第63章 成功

几个月前, 在《战斗无极限》内测之后不久,在程芳菲与许落进行的无数次讨论中,他们自然而然地谈到了一个关键的话题——这款游戏的内核, 以及什么将决定它的上限。

“从目前的反馈来看,内测玩家对游戏的兴趣和热情都很高。主要吸引他们的包括游戏操作方式简单直接、奖惩刺激强、闯关简单、游戏设计风格独特可爱等等……可以说这款游戏的各个方面都表现不错。”许落工作室的人已经陆续将收集到的内测反馈整理出来。

“但是呢?”

程芳菲看着他,感受到他语气中的疑虑和迟疑。

他的样子可不像很开心。

难道他对这结果还不满意?

许落沉声道:“嗯, 但是这和我想的并不完全一样。而且我也在考虑未来公测,甚至正式上线之后游戏的方向。目前看上去,大家都把它当作一款休闲小游戏。然而如果仅仅做一款用来打发时间的小游戏,重复做上几千关同样的事情当然也可以,只是可能大部分人玩到几百关的时候已经厌倦了……”

程芳菲明白他的意思,也认可他的说法。

不仅是根据她的经验和周围人的反馈, 如今游戏的内测数据也说明了这点。

没错,大家确实很喜欢这款游戏, 对它赞赏有加, 热情很高。

但是发出去的几千内测账号里,真正能打到第300关的属于凤毛麟角。

大部分人进度都停在一百关上下。

有的人是卡住了通不过,有的人是明显厌倦了,没有一开始闯关的热情。

但他们不是不喜欢这个游戏了, 只是经过几十关上百关之后, 大部分人需要更新鲜的东西,更大的驱动力去继续, 而不能仅仅是重复从前。

“游戏内核……”

程芳菲想到原文中对许落开发这款游戏时的心态描述, 以后来风靡星际时的描写。

事实上,原文中的《战斗无极限》能获得巨大成功很大一部分与它的战斗系统有关。

表面看来玩家操作虚拟角色与“软糖怪”战斗就是卡通世界里的一场冒险, 顶多感受一下打怪的刺激, 但实际上许落在游戏战斗系统的开发时花了很多脑筋, 将真实战斗的数据和方法引入。这就意味着,如果你是一个格斗高手,玩这游戏会比别人容易很多,如果你之前不会任何格斗技巧,玩过之后也能有所提升。

原文后期,明盛科技基于许落开发的这套系统和算法,将它反复包装宣传,吸引了大量专业玩家,获得良好口碑。

所以程芳菲很明白,许落对游戏的期待。

他也许不需要原文中那种包装和宣传,却不希望游戏最终走向完全休闲小游戏的,失去自己最初的内核设想。

但原文的游戏因为往专业性方向发展,后期设计风格偏硬朗,大众基础并不好。

当然,作为一个游戏制作人,许落肯定也不希望游戏走向纯格斗游戏,希望能有更多人体验和喜欢。

但鱼与熊掌可以兼得吗?

有没有什么办法能让同一个游戏,既对普通人有长时间的持续的吸引力,保持低门槛低难度,同时又得到专业玩家的认可,做到许落期待的那种战斗内核?

经过无数次的探讨和碰撞,程芳菲意识到答案还是需要从古地球传统文化中寻找。

于是丰富多彩的华国传统文化陆续进入了设计中。

不仅仅是关卡主题风格,背景故事的设计,程芳菲还根据记忆列出了自己印象中的武术功法。

可惜这方面并非她的专业领域,平时研究也不多,所以对于大部分武术只能说个大概。

好在求助安素教授之后,程芳菲得到她资料库里的大量古地球武术资料,从中整理出了很多可以使用的素材。

从设计和内容上降低门槛,从战斗核心上丰富体系。

程芳菲和许落确定了这样的游戏内核,并决定基于此理念进行后续游戏开发和关卡设计。

只是会不会成功呢?

会不会得到大众和高端专业玩家的认可?

还是两边兼顾的结果是两边都不讨好?

《软糖敲敲乐》上线几个小时,数据已经呈现在所有人面前。

游戏下载量前十分钟就冲上10万,每秒增长从几百到几千并且快速攀升。

并发高峰出现在公测版上线半小时到一个小时,由于星河世界官方及各大游戏新闻媒体的引流,大量用户涌入星河应用,一度造成部分星域或星球的用户在浏览时页面卡顿,下载不流畅。

当然为了应对这一情况,星河世界的资源动态平衡系统立刻启动,很快卡顿得到解决。

虽然造成卡顿的主要原因是官方对《软糖敲敲乐》的定位错误,导致匹配资源不足,但也引发了不少人的惊讶,产生进一步话题发酵。

之后随着更多通稿和传播资源加持,随着山寺桃花、韩书文、伽罗以及更多领域KOL的推送宣传,信息开始向更多领域扩散,更在大众媒体中以爆炸的趋势扩散开来。

随之而来的,自然是更多的关注度,更多的访问量,以及更多的下载量。

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