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最强游戏制作人(258)+番外

……

军方很满意,红狗得了比预料中更多的技术。萧枸开心极了。他还在想怎么给自己的技术编个理由拿出来,现在不就有了?

他的技术和军方给的技术,一起给了研发部,然后新的全息技术就能出来了。

说起来,红狗科技也有研发部这个高大上的部门了,红狗越来越像一个大集团了呢。或许再过一段时间就要被逼上市了。

啧啧,红狗不差钱,能拖多久拖多久。

有了现成的技术,拿出可用版本的技术也不难。只是需要调试一下。萧枸决定,就拿新游戏来调试。

新游戏,先不来魂系列那么难的,先来个怪物猎人吧。正好人工智能也有大发展,怪物们虽然说不上越来越聪明,但是和真实的动物越来越像了。他决定普通版本的怪物还是按照程序来动,但历战怪物和特殊怪物,就加入人工智能,让玩家们来一场真正的狩猎吧。

当然,也可能是真正的被狩猎。萧枸得意笑。

琢磨着,萧枸就开始着手做了。

他的怪物猎人,当然和上辈子玩过的怪物猎人不一样。华国的怪物猎人,大家就来狩猎山海经的怪物吧。而且这些怪物,古人们早就已经写好了吃法和做法,食物和药物的运用的设定也很容易,还能让人更有代入感。

萧枸这么一设定,两个游戏除了都是狩猎怪物之外,相同点就很少了。从美术素材来说,就是两个游戏。红狗版本的怪物猎人,充满着华国古朴的风格,而且人物建模和武器装备建模也十分漂亮。萧枸是真的打算把暖暖环游猎人世界给做出来,那建模是真的男的俊女的帅。萧枸有预感,怪物猎人这个游戏中,帅哥壳子下面可能大部分都是女玩家,美女壳子下面可能大部分都是男玩家。

不过这个游戏上手难度稍稍有点大,虽然看别人玩挺有趣,自己玩,估计就有点困难了。

但困难才好,看着玩家们被怪物狩猎,萧枸就很高兴了。他想那些观众们,也肯定乐意看着自己粉的游戏主播们被怪物撵着跑。

当然,为了降低难度的设定也有的,首先你可以组队,给大佬加血喊666;其次,萧枸设定了类似于他前世《怪物猎人世界》这款游戏中当初轻弩的武器设定,那设定就是,子弹需要带很多,采集子弹很费时间,但是打击难度会比较低。只要猥琐发育,跑远点躲好,基本上都能过。

萧枸将设定告诉员工们后,员工们立刻反应过来,萧枸是准备让被玩家们骂成人工智障的人工智能们虐玩家了。

怪物猎人中分成普通异兽、凶兽和神兽三类。虽说是神兽,其实有部分只是有兽体型的神灵了。不过萧枸准备给他们形象变一变,变成兽类,或者单独将神灵身边的兽类拎出来让大家狩猎。这样才更符合怪物猎人的主题。

游戏和怪物猎人世界的剧情差不多,玩家是一个部落里的牛人,他们部落人口太多了,需要在一块新大陆上扩张,建立据点,最后渐渐移民。

玩家作为一个“明面上我们叫他/她苍蓝星,实际上什么脏活苦活都让他/她干”的最强的打手,在这个大陆上完成委托,狩猎各种怪兽。

这就是一个狩猎的游戏,没有什么大的剧情,玩家进了这个游戏就是打打杀杀做装备换装备。

怪物猎人,是一个回归了最初的游戏性的游戏,它十分简单,简单到红狗游戏的员工们都有些不适应。

游戏中有剧情作为主线或者点缀,是从红狗开始的。但现在大家都习惯了在游戏中加入剧情之后,红狗却反其道行之,做一款几乎没有剧情的游戏。

虽然员工们心里有点忐忑,但他们已经习惯了对萧枸的盲目信任。这种信任,只要萧枸做的游戏没有失误,就会一直延续下去。

看看刺客信条,明明许多人批评,说这个游戏没有深度。但是销量还是比仙剑二和镜花缘好。他们自己玩了之后,觉得三个游戏都是好游戏,但刺客信条就是可以反复玩,比前两个游戏重复玩的时间更多,怎么都不会腻。这其中的原因他们也说不出,就是觉得刺客信条好玩。

萧枸好似就是诠释了他之前的宣言,游戏最初最终的目的就是好玩。剧情只是点缀,只是为了增加游戏性的道具,而不是目的。

怪物猎人,大概也是一款没有剧情也很有趣很好玩的游戏吧?

红狗游戏的员工们刚结束网游的制作,就开始投入萧枸的新项目中,去设计各类怪物和各类道具。

在设计中,他们似乎逐渐明白了这款游戏到底有趣到什么地方了。

狩猎的过程,其实也是解密的过程。每个怪物都有不同的弱点,玩家们每一次狩猎都要开动脑筋,或许是属性克制,或许是道具运用,或许是卡地形……如果有队友的话,野队中,大家心照不宣的合作,也需要开动脑筋。

萧枸的设计是,组队是有必要的,但是组固定队是不一定必要的。玩家们需要配合,但不需要固定和眼睛的配合。如果一个游戏只有固定队才能刷下去,那么这个游戏就失去了大部分可玩性。

设计怪物猎人的时候,萧枸就很注重这一点。不同的玩家组合在一起有不同的玩法,大家不一定要学会相互配合,他们只需要做好自己的事,就能在团队中发挥很大的作用。这样的作用,在玩家们熟悉其他职业打法之后,会不断上升。

比如你会在近战缠住怪物的时候,在远方打有硬直的大招。这就是最简单的,最不需要相互沟通的大招。

至于用道具什么的,玩家们只要熟悉道具的用法,在队友们用道具的时候,就知道做相应的事,有些根本不需要思考。

比如怪物被闪瞎了眼睛,或者倒在地上,大家都知道凑近了疯狂输出;比如玩家设置了陷阱,其他玩家都知道把怪往陷阱里引……

如果真有智障什么都不知道,失败也是很有趣嘛。至少在萧枸眼中很有趣。

第122章

萧枸正开动脑洞,想着怎么弄一个山海经版本的怪物虐人的时候,红狗新准备晋级的两工作室战战兢兢来给萧枸看最终定稿的寂静岭二剧本。

这两工作室和前两个一样,也被萧枸喷得自我怀疑中。萧枸给他们提供了大量社会新闻,以及大量经典恐怖片作为素材,让他们先做作业再写剧本。

这俩怕鬼怕得要死的人看素材写作业写得两眼青黑,据说都失眠了,看得萧枸都觉得自己有点过分,特意问他们要不要换个标题。不过这俩说,苦已经吃了,现在已经可以淡然面对鬼片了,不需要换。

好吧,其实还有一丁点害怕,但是害怕才要坚持,不然这苦白吃了?至少要让自己感受到恐惧的经验,分享给其他玩家。这才是游戏设计者的操守啊。

简而言之,不能让我一个人受苦。

有了这种觉悟,这两人爆发出更大的动力。全游戏公司都被这两人癫狂的神情给吓到了。在这样的癫狂下,他们俩比前面仙剑组的还要顺利一些,至少没有返工太多次,交定稿的时间也早了许多。

不过到了最后关头,他们还是非常紧张。

萧枸做寂静红蝶的时候,专门强调了心灵恐怖游戏用于全息游戏,可能给玩家们一些不好的影响。现在全息技术有更新,对玩家的情绪捕捉更加敏感,再加上对恐怖游戏审核更加严格,所以寂静岭二的制作上架,应该没有什么阻碍。

而且寂静岭二其实恐怖元素并不强烈。萧枸前世中,寂静岭二中的怪物,都是游戏中角色内心罪恶和恐惧的化身。玩家们在玩的时候还是会被吓到,等游戏结束之后,唏嘘和感慨居多,残留的恐怖感觉倒是不多。

红狗的寂静岭二不是套用原角色原剧情,但内容核心还是这样。玩家选择的三个角色,内心深处都有一种“罪孽感”。这种“罪孽感”不一定真是那个角色的错,但他们内心认为是自己的错,并且为此十分痛苦,甚至遗忘了这段记忆。可即使遗忘了这段记忆,他们的生活也并不快乐,经常被噩梦惊醒,却不知道为何。这样的他们被吸引到寂静岭的小村子,在里世界遇到了自己内心具现出来的怪物。