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白金农民麻烦哥(65)

作者: 麻烦 阅读记录

当然这个也要跟死亡的生物强大与否挂钩,假如本体虽然不强,但是死亡的生物更弱小的话,本体所能产生的“吸引力”足够在限定时间内吸收掉对方所能释放的所有能量。

而本体如果不够强大,死亡的生物过于强大的话,同样理论上是吸收不到1/10的能量的,也许只有1/20、1/100之类的。

“照这样计算的话,那其余的9/10不是都浪费了么?”终于弄明白了的麻帆很是心疼,杀一个生物只能吸收到1/10的能量,其它的都白白浪费了,这不是可耻的浪费么?

“根据计算,本体自身不够强大的话,在不借助外物的情况下,基本上是没有可能杀死比自身强太多的生物的,所以倒也不会造成所谓的浪费。”秘书很好心的提醒了麻烦哥注意他忽略了的实力问题。

麻帆皱着眉若有所思的考虑了一会,突然眼睛一亮,这种模式岂不是跟网游中的“经验值”获取模式有点像?都是“高级、平级、低级”的关系,例如:

假设玩家等级为1,假设鱼等级为1,那么玩家杀死鱼获得1/10的碳基生物能;

假设玩家等级为2,假设鱼等级为1,那么玩家杀死鱼获得2/10的碳基生物能;

……

假设玩家等级为10,假设鱼等级为1,那么玩家杀死鱼获得10/10的碳基生物能;

假设玩家等级为100,假设鱼等级为1,那么玩家杀死鱼获得10/10的碳基生物能,但这个时候鱼所产生的能量对玩家来说已经是微不足道的了,也就无法快速让玩家“升级”;

同理,这个“吸收速度”和“吸收时间”的问题,可以让玩家有了“组队”的可能,假设一个小队10个人的话,不就不会浪费能量了?

同时,这种模式也杜绝了传统网游中高级号带小号刷等级的问题,就算你能跟着蹭经验,自身的“吸收速度”不够,就算高级玩家帮你杀了一只超级boss,你所能吸收的能量同样不会超过一只鱼。

“秘书!”麻帆的思路逐渐清楚了起来,兴奋的对秘书道:“我们的《异界》还没有设置等级、经验值之类的设定吧?你看把这个模式设定为等级和经验值获取来源怎么样?”

“理论上是可行的,但是因为碳基生物能的吸取涉及到的因素太多,而所谓的‘实力’并不只仅仅跟体内的能量有关,技巧、经验、反应度、身体强度、速度等各方面都会造成‘实力’的波动,根本就无从计算,要如何鉴定等级?”

秘书的意思很简单,一个什么都不会,但是蹭经验蹭到了“10级”的玩家,也许还打不过一个在现实中会格斗散打的“0级”玩家,体内的能量并不能完全决定实力的层次,也就无从计算起“等级”来。

“呃…”麻帆一下被说噎住了,是啊,《异界》跟传统网游可不一样,只要有“经验值”就能升级,跟真实挂钩后,里面涉及到的因素太多了。

“要不这样…”

麻帆毕竟是拥有多年网游经验的老手,很快想到了解决方法:“所谓的玩家‘实力’基本上来说,跟体内‘能量’强度,也就是‘碳基生物能’有关系,但是玩家身体的各种数据也影响着‘实力’的等级,这样也就形成了传统网游中的‘属性’。

我们将这些玩家身体的数据进行数据化,让他们对自己的身体有一个直观的印象,不但方便计算实力,也方便玩家自己掌握,毕竟他们都是习惯了游戏的人,像目前这样模糊,大家反而茫然无措,不知道如何去进行游戏,如何去‘升级’。

我们不需要计算的那么详细,统合玩家的全部数据后,给出一个类似于武侠小说中的‘一流高手’~‘九流高手’似的实力划分就行了!你看如何?”

秘书计算了一下,表示:“可行!”说着秘书以麻帆的身体数据为参照,列出了一份玩家数据模板:

[麻注:本文仅出现一次的完整版数据模板,以后文中只显示局部数据,为了增加印象,大家扫一眼吧。]

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【id】:麻烦;【性别】:男;【年龄】:28;

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思维体[灵魂]:1.0000单位;

精神体[精神]:1.0000单位;

能源体[源能量]:1.0000单位;

生物能[碳基能量]:100.0013单位;[小数点后为刚刚杀死鱼吸收的能量,显示小数点后4位]

碳基质[碳基物质]:100.0000单位;[身体中储存的碳基物质,用于维持身体运转,加速疗伤、进化躯体属性所消耗,可通过进食等渠道获取。]

其它[暂未开启]:0单位;

[ps:前三种能量以十进制递增,碳基生物能以百进制递增,目前默认为初始单位“1.0000”。]

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【当前身体综合数据】:[人类极限为10]

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【肌肉强度】:2.00;[全身639块肌肉综合强度。]

【骨骼强度】:2.20;[全身206块骨骼综合强度。头:26;躯干:60;上肢:60;下肢:60;。]

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【身体细化分支数据】:

力量:1;[1点:50kg,人类极限为10:500kg。]

耐力:1;[1点:5公里负重15公斤越野60分钟,2点:55分钟...8点:25分钟,9点:20分钟....军人标准为10点:15分钟]

速度:8;[1点:20秒/100米,2点:19秒/100米...8点:12秒/100米。人类极限为10秒/100米,实际为9.3,取整数。]

敏捷:9;[1点:apm=60,9点=apm.540,有数据的最快apm在600左右,注:apm:actions-per-minute每分钟操作的次数,也就是传统网游所谓的“手速”,在虚拟实境中,替换为“身速”,指每分钟有效动作。]

柔韧性:2;[身体柔软程度,会影响技巧、敏捷、速度等各项数据。]

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【感知限度】:9.40;[人体极限为10]

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【感知细化分支数据】:

视觉:10;[1点:1/500分辨率,正常人类的眼睛都可以达到1/2000分辨率]

听觉:10;[1点:2000赫兹,正常人类的耳朵都可以听到20~2万赫兹频率范围的声音]

触觉:10;

嗅觉:9;

味觉:8;

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【特殊能力】:

动态视力:10;[正常人标准值为5]

夜视视力:10;[正常人标准值为5]

反应神经:10;[1点:0.3秒,2点:0.28秒......9点:0.14秒,10点:0.12秒。正常人的反应神经通常为0.2~0.3秒之间。]

判断力:8;[正常人标准值为5]

爆发力:10;[1点:1倍,10点:死亡性爆发,身体的极限爆发程度,受到以上各项数据影响,爆发的倍数不同,爆发的倍数越高,对身体的伤害性越大。]

肾上腺素:10;[1点:0.5毫克,瞬间肾上腺素可分泌量,分泌量越大,造成爆发力倍数越高,事后恢复速度越慢,对身体伤害性越大。]

肽类激素:10;[1点:0.5毫克,肽类激素的主要分泌器官是丘脑下部及脑垂体,可促进肌体生长发育、骨、软骨、肌肉以及其他组织细胞分裂增殖,蛋白质合成增加,还可促进新陈代谢,增长肌肉,加强肌腱力量,可通过睡眠产生。]

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atp:0.1;[全称:高能磷酸有机化合物,人体细胞中atp的总量只有大约0.1摩尔。人体每天的能量需要水解100-150摩尔的atp即相当于50至75千克。这意味着人一天将要分解掉相当于他体重的atp。所以每个atp分子每天要被重复利用1000-1500次。atp不能被储存,因为atp的合成后必须在短时间内被消耗。人体预存的atp能量只能维持15秒,跑完一百公尺后就全部用完,不足的继续通过呼吸作用等合成atp。]